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王皓选用【专属引擎】进行游戏制作。
虽说使用【专属引擎】会导致后续更新及作品都只能他自己来,但考虑到原版游戏在发售初期面临的bUG问题,显然跑酷系统的实现与它被构想出来的创意在难度上是一致的。
在不能百分百确保【消除bUG】就不会出任何问题的情况下,王皓还是选择用一个一劳永逸的方式。
在多次使用【专属引擎】开发游戏后,王皓就发现这款引擎不仅仅拥有完美优化的能力,更有自我学习能力,每开发一款游戏,它就从中完成总结,为下一次优化积累经验。
举一个例子解释就是,原本一张一百分的试卷,在它不断的突破下,总分一百分会变成一百五十,两百、三百……就跟给AI大模型喂数据是一个道理。
而随着王皓对【专属引擎】的熟练度增长,他深刻明白了“专属”二字的意义。
所有的专属空间内的模型和能力他都能调用,意味着先前获取的建筑大楼等都不用在靠他一笔一画的绘制,拉过来就能直接使用,整个专属空间就是【专属引擎】的引擎素材库,这一点在之前他是没有意识到的。
另外,专属空间内的Npc能用来充当游戏内的Npc,这对游戏内人物设计的帮助在于,王皓只需要设计好人物与主世界相关的背景故事及个人剧情发展线路,Npc就能通过这些元素生成符合剧情设定的对话系统和行为逻辑,同时也不会脱离原有的剧情路线。
这在开发环节中大大减少了游戏需要创作的文本量。
除此之外王皓还能利用例如【生态系统】进行随机生成游戏内的雨林、丛林、湿地等场景,全都是快速开发游戏的得力助手。
开发《消逝的光芒》以制作整座哈兰城的立体透视图开始。
先使用常规素材,再用自然衰变的代码将这些常规素材变成设定中的末日后样式。
这些参数由于模型喂的不够多,【专属引擎】纯粹根据王皓的想法生成出的代码跟实际需求对比还是差点意思,这方面就需要王皓自己进行微调。
在调整好城市的衰变后,末日气息已经变得非常浓郁。
废弃的大楼衰败不堪,街道上的车辆全都生锈发黄,地面发生龟裂,形成大小不一的裂缝,桥梁断裂,缆车摔落在山间,植被也因营养不足只剩下生命力顽强的品种。
接下来就是对游戏内的标志性建筑的微调。
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